விசைப்பலகையாலோ திரையில் உள்ள பொத்தான்களாலோ 3x3x3 / 4x4x4 / 5x5x5 ஐத் தீர்க்கும் வேகத் தீர்வு தட்டச்சு விளையாட்டு. ஸ்கிராம்பிளை உருவாக்கி நேரத்தை அளக்கத் தொடங்குங்கள். தீர்த்ததும் உங்கள் நேரம் உறுதியாகிறது; அதற்குப் பெயரிட்டு QR குறியீடாகவும் மீட்டெடுப்பு URL ஆகவும் மாற்றலாம்.
பலகையில் ஃபோகஸ் இருக்கும்போது மட்டுமே விசை உள்ளீடு ஏற்கப்படும். Space = நேரம் அளக்கத் தொடங்கு, Escape = கைவிடு (தீர்க்கும்போது) அல்லது ஃபோகஸை நீக்கு, Tab = அடுத்த கட்டுப்பாட்டுக்குச் செல், @ = சோதனைத் தீர்வு (விரைவுத் தீர்வின் ஒரு நகர்வை முன்னெடு; பயன்படுத்தினால் பதிவில் அந்த அடையாளம் இருக்கும்). விசைப்பலகை இல்லாத சாதனங்களில் கீழே உள்ள தட்டல் பலகையைப் பயன்படுத்தவும்.
0.000
«புதிய ஸ்கிராம்பிளுடன் தொடங்கு» ஐ அழுத்தினால் தொடங்கும்.
தட்டல் கட்டுப்பாடு (விசைப்பலகை இல்லாத சாதனங்களுக்கு)
ஒவ்வொரு பிரிவிலும் மேல் வரிசை கடிகார திசை, கீழ் வரிசை கடிகார எதிர்த் திசை ('). 180° க்கு அதே பொத்தானை 2 முறை அழுத்தவும் (விசை அழுத்துவதைப் போலவே கருதப்படும்). தட்டலும் விசை அழுத்தலைப் போலவே, அழுத்திய நேர இடைவெளியுடன் சேர்த்துப் பதிவாகும்.
விசை ஒதுக்கீடு (cstimer மெய்நிகர் கியூபின்படி)
ஸ்கிராம்பிளைக் குறிப்பிட்டுத் தொடங்கு
மற்றவர்களுக்கு வந்த அதே ஸ்கிராம்பிளில் நீங்களும் முயற்சிக்கலாம். சுழற்சிக் குறியீட்டுத் தொடரை (எடுத்துக்காட்டு R U R' U' F2) அல்லது பகிர்வு இணைப்பை (#s=…) ஒட்டவும். சுழற்சிக் குறியீட்டுத் தொடரால் தொடங்கிய சுற்றின் பதிவு எப்போதும் கையொப்பமின்றி இருக்கும்; குறியீட்டுத் தொடரே பதிவில் பொதிக்கப்படும்.
பதிவை உருவாக்கு
பதிவு மீட்டெடுப்பு URL க்குள் மட்டுமே இருக்கும் (சேவையகத்தில் எதுவும் சேமிக்கப்படுவதில்லை). பெயர், நேரம், ஸ்கிராம்பிளின் seed, செய்த நகர்வுகளின் வரிசை, மேலும் ஒவ்வொரு நகர்வுக்கும் இடையிலான இடைவெளி (மில்லி வினாடி) ஆகியவை அதில் பொதிக்கப்படுகின்றன; எனவே URL ஐப் பெறுபவர் ரீப்ளேயையும் மீண்டும் பார்க்க முடியும்.
இந்தப் பக்கம் http(s) வழியாக வழங்கப்படவில்லை; எனவே QR குறியீட்டில் துண்டு (fragment) மட்டுமே சேர்க்கப்பட்டுள்ளது (கேமராவால் படித்தாலும் பக்கத்திற்குச் செல்ல முடியாது).
பதிவை மீட்டெடு
நகர்வுத் தொடர் (இயங்கிக் கொண்டிருக்கும் நகர்வு நிறம் மாற்றிக் காட்டப்படும்)