Un jeu de résolution rapide : résolvez un 3x3x3 / 4x4x4 / 5x5x5 au clavier ou avec les boutons à l'écran. Générez un mélange, puis lancez le chronomètre. Une fois le cube résolu, votre temps est figé et vous pouvez lui donner un nom pour en faire un code QR et une URL de restauration.
Les touches ne sont prises en compte que lorsque le plateau a le focus. Espace = lancer le chronomètre, Échap = abandonner (pendant la résolution) ou quitter le plateau, Tab = passer à la commande suivante, @ = test de résolution (avancer d'un mouvement de la solution rapide ; son utilisation laisse une marque sur l'enregistrement). Sur les appareils sans clavier, utilisez le pavé tactile ci-dessous.
0.000
Appuyez sur « Démarrer avec un nouveau mélange » pour commencer.
Commandes tactiles (pour les appareils sans clavier)
Dans chaque groupe, la rangée du haut tourne dans le sens horaire et celle du bas dans le sens antihoraire ('). Pour 180°, appuyez deux fois sur le même bouton (exactement comme pour les touches). Les appuis sont enregistrés comme les frappes au clavier, y compris l'intervalle qui les sépare.
Affectation des touches (conforme au cube virtuel cstimer)
Démarrer à partir d'un mélange précis
Affrontez le même mélange que quelqu'un d'autre. Collez une notation de rotation (par exemple R U R' U' F2) ou un lien de partage (#s=…). Une manche démarrée à partir d'une notation de rotation est toujours non signée, et la notation elle-même est intégrée à l'enregistrement.
Créer un enregistrement
L'enregistrement tient uniquement dans l'URL de restauration (rien n'est stocké sur un serveur). Votre nom, le temps, la graine du mélange, la suite des mouvements et l'intervalle entre chaque mouvement (en millisecondes) y sont intégrés : la personne qui reçoit l'URL peut même rejouer la résolution.
Cette page n'est pas servie en http(s) : le code QR ne contient donc que le fragment (le scanner ne permettra pas d'ouvrir la page).
Restaurer un enregistrement
Mouvements (celui en cours de lecture est surligné)