सोडवण्याच्या पद्धती (LBL, CFOP, दोन-टप्पा, रिडक्शन)
रुबिक क्यूब सोडवण्याच्या पद्धती दोन मोठ्या कुळांत विभागल्या जातात: ज्या माणसे पाठ करतात त्या, आणि ज्या संगणक शोधतात त्या. दोन्ही वेगवेगळ्या गोष्टी अनुकूल करतात. माणसांसाठीच्या पद्धती लक्षात ठेवायचे प्रमाण आवाक्यात ठेवतात आणि बोटांखाली सहज वाहणाऱ्या चालींना महत्त्व देतात. संगणकाच्या पद्धती लक्षात ठेवण्याची अजिबात पर्वा करत नाहीत; त्याऐवजी लवकर सापडणाऱ्या लहान उत्तरांचा पाठलाग करतात. खाली चार प्रातिनिधिक दृष्टिकोन आहेत, प्रत्येक काय साधू पाहतो त्यानुसार मांडलेले.
LBL — एका वेळी एक थर रचणे
LBL (Layer By Layer, थरामागून थर) ही सर्वांत सरळ पद्धत आहे: आधी खालचा थर पूर्ण करा, मग मधला, मग वरचा. क्रम असा: क्रॉस, पहिल्या थराचे कोपरे, दुसऱ्या थराच्या कडा, शेवटच्या थराची दिशा, शेवटच्या थराची अदलाबदल. साधारण दहाच अल्गोरिदम पुरतात, पण उत्तरे बरेचदा 100 चालींच्या पुढे जातात. प्रत्येक टप्प्याने पूर्ण झालेले थर अभंग ठेवायचे असल्याने ही पद्धत सतत वळसा घेते — एक थर मोडायचा आणि पुन्हा उभा करायचा. हाच «मोडा आणि परत ठेवा» हा विचार क्यूबिंगमधले सर्वांत मूलभूत साधन आहे.
CFOP — कमी फिरवण्यासाठी अधिक पाठ करणे
CFOP (Cross, F2L, OLL, PLL) ही वेगवान सोडवणुकीतील प्रमुख पद्धत आहे. ती LBL पेक्षा दोन बाबतींत वेगळी आहे. पहिली, ती पहिल्या थराचे कोपरे आणि दुसऱ्या थराच्या कडा वेगवेगळ्या हाताळणे सोडून देते आणि त्यांना जोडीने बसवते (F2L). दुसरी, ती शेवटचा थर दोन स्वच्छ टप्प्यांत मांडते: आधी सर्वांची दिशा जुळवा (OLL), मग सर्वांची जागा बदला (PLL). उत्तरे सुमारे 50–60 चालींपर्यंत खाली येतात, त्याची किंमत म्हणजे 57 OLL आणि 21 PLL प्रकार शिकावे लागतात. पाठांतर आणि चालींची संख्या एकमेकांच्या बदल्यात जातात — हेच तत्त्व प्रत्येक मानवी पद्धतीतून जाते.
दोन-टप्पा — शोधक्षेत्र दोन भागांत कापणे
संगणक बहुधा दोन-टप्पा पद्धत (Kociemba कुळ) वापरतात. 3x3x3 मध्ये सुमारे 43 क्विंटिलियन स्थिती आहेत, त्यामुळे थेट सर्वांत लहान उत्तर शोधणे कठीण आहे. युक्ती आहे एक उपगट. फक्त G1 = ⟨U, D, R2, L2, F2, B2⟩ वापरून गाठता येणाऱ्या स्थिती संपूर्ण क्यूबपेक्षा खूपच लहान जग तयार करतात. ही पद्धत आधी अशा चाली शोधते ज्या सध्याची स्थिती त्या लहान जगात पाडतात, आणि मग त्याच्या आतच शोधून पूर्ण करते. एका मोठ्या शोधाचे दोन लहान शोधांत विभाजन केल्याने वास्तववादी वेळेत पुरेसे लहान उत्तर मिळते. विभाजनाची किंमत अशी की निकाल जवळपास इष्टतम असतो, खराखुरा किमान असेलच असे नाही.
रिडक्शन — मोठ्या क्यूबला 3x3x3 सारखे वागवणे
4x4x4 किंवा 5x5x5 मध्ये असे भाग असतात जे 3x3x3 मध्ये नसतात: प्रत्येक पृष्ठावर अनेक मध्यभाग, आणि दोन किंवा तीन सुट्या तुकड्यांनी बनलेल्या कडा. रिडक्शन हेच स्वतःच्या फायद्यात वळवते. आधी प्रत्येक पृष्ठावर एकाच रंगाचे मध्यभाग एकत्र करा, मग सुट्या कडांच्या तुकड्यांच्या जोड्या लावा. एवढे झाले की मोठा क्यूब प्रत्येक पृष्ठ एकच ठोकळा असल्यासारखा वाचला जातो — रचनेने 3x3x3 सारखाच, आणि कोणतीही 3x3x3 पद्धत काम पूर्ण करते. वाटेत एक गोष्ट उमटते जी 3x3x3 कधीच निर्माण करत नाही: पॅरिटी, जी फक्त एकच जोडी अदलाबदल झाल्यासारखी दिसते. काहीही बिघडलेले नाही — हा सम आकाराच्या क्यूबचा अंगभूत गुणधर्म आहे.
cubepic कसे सोडवते
cubepic प्रत्येक आकारासाठी वेगळी पद्धत निवडते. 3x3x3 दोन-टप्पा पद्धत वापरतो. 2x2x2 त्याच दोन-टप्पा शोधावर चालतो, ज्यात फक्त कोपरे अंतर्भूत आहेत. 4x4x4 आणि 5x5x5 रिडक्शन वापरतात आणि क्यूब घटवल्यावर काम दोन-टप्पा सोडवणाऱ्याकडे सोपवतात. प्रत्येक आकारासाठी मिळणारे उत्तर जवळपास-इष्टतम असते, इष्टतमतेची हमी नाही. काही प्रसिद्ध प्रीसेट स्थिती (उदा. सुपरफ्लिप) HTM (हाफ-टर्न मेट्रिक) मध्ये सर्वांत लहान असल्याचे सिद्ध झालेले उत्तर दाखवतात. उत्तर आणखी लहान करणारा अतिरिक्त शोध सशुल्क स्तर म्हणून नियोजित आहे. लक्ष्य सुटलेली अवस्थाच असावी असेही नाही: कोणतीही वैध स्थिती नोंदवता येते. मग cubepic «सध्याचे ते सुटलेले» आणि «लक्ष्य ते सुटलेले» दोन्ही सोडवतो, आणि दुसरे उलटे व विरुद्ध करून जोडतो.
cubepic ने काय करता येते
जाळ्यावर तुमचे रंग भरा आणि इथे वर्णन केलेल्या पद्धती खरोखर चालतील व उत्तर छापतील. चाली कशा घडतात ते अॅनिमेशन म्हणून पाहता येते, आणि वाटेतल्या कोणत्याही स्थितीतून वास्तवदर्शी चित्र निर्यात करता येते.
→ मुख्य पानावर उत्तर मोजा© アサラボ