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解法の考え方(LBL・CFOP・二段階法・還元法)

ルービックキューブの解き方は、大きく「人間が覚えて使うもの」と「コンピュータが探索するもの」に分かれます。両者は目指すものが違います。人間向けの解法は、覚える量を抑えつつ、手が自然に流れることを重んじます。コンピュータ向けの解法は、覚えやすさを一切気にしない代わりに、手数の短さと計算の速さを追います。ここでは代表的な4つの考え方を、その狙いの違いに沿って見ていきます。

LBL — 層ごとに積み上げる

LBL(Layer By Layer、層ごと法)は、下の層から順に完成させていく最も素直な解法です。1層目の十字、1層目のコーナー、2層目のエッジ、3層目の向き、3層目の位置、という順に進みます。覚える手順は10個ほどで済みますが、代償として手数は100手を超えることも珍しくありません。すでに揃えた層を崩さずに次を進めるため、一度崩してから戻すという遠回りが必然的に生じるからです。この「崩して戻す」という発想そのものが、キューブを解くうえでの最も基本的な道具でもあります。

CFOP — 手数を減らすために覚える量を増やす

CFOP(Cross・F2L・OLL・PLL)は、速解の世界で最も広く使われている解法です。LBL との違いは2点あります。第一に、1層目のコーナーと2層目のエッジを別々に扱わず、対にして同時に入れる(F2L)。第二に、最終層を「まず全部の向きをそろえ(OLL)、次に位置を入れ替える(PLL)」という2段階に整理する。この構成で手数は50〜60手程度まで落ちますが、OLL 57 通り・PLL 21 通りの手順を覚える必要があります。覚える量と手数はトレードオフの関係にある——これが人間向け解法を貫く原理です。

二段階法 — 探索空間を2回に割る

コンピュータで広く使われるのが二段階法(Kociemba 系)です。3x3x3 の配置は約4325京通りあり、正面から最短手順を探すのは容易ではありません。そこで部分群という考え方を使います。半回転だけを許した操作の集まり G1 = ⟨U, D, R2, L2, F2, B2⟩ で到達できる配置は、全体よりずっと小さい世界を作ります。二段階法はまず「現在の配置を、この小さい世界の中へ落とす」手順を探し、次に「その世界の中だけを動かして完成させる」手順を探します。大きな探索を2つの小さな探索に割ることで、現実的な時間で十分に短い手順が求まります。ただし2回に割った代償として、得られる手順は準最短であり、真の最短とは限りません。

還元法 — 大きいキューブを 3x3x3 に見立てる

4x4x4 や 5x5x5 には、3x3x3 に無い部品があります。1面に複数あるセンター片と、2枚1組・3枚1組で1つのエッジをなす片です。還元法(リダクション)はこれを逆手に取ります。まず同じ色のセンター片を面ごとに集め、次にばらばらのエッジ片を正しい組に揃える。ここまで済むと、大きいキューブは面の中身がひとかたまりに見えるようになり、3x3x3 とまったく同じ構造として扱えます。あとは 3x3x3 の解法で仕上げるだけです。ただしこの過程で、3x3x3 には決して現れない状態が生じることがあります。パリティと呼ばれる現象で、見た目には「1組だけ入れ替わっている」ように映ります。これは壊れた状態ではなく、偶数サイズのキューブに固有の性質です。

cubepic の解法

cubepic はサイズごとに異なる解法を使い分けます。3x3x3 は二段階法。2x2x2 は同じ二段階の探索にコーナーだけを埋め込んで解きます。4x4x4 と 5x5x5 は還元法で、3x3x3 に落としてから二段階法へ渡します。いずれのサイズも返す手順は準最短で、最短であることは保証しません。一部の有名局面プリセット(スーパーフリップ等)は、その面手(HTM)での最短性が証明済みの手順を表示します。手順をさらに縮める追加探索は有料版として計画中です。なお目標は完成状態に限らず、任意の合法な配置を登録できます。その場合は「現在から完成へ」と「目標から完成へ」の2つの手順を求め、後者を逆順・逆回転にしてつなぎます。

cubepicでできること

展開図に配色を入力すれば、ここで説明した解法が実際に走り、手順が表示されます。手順がどう動くかは解法アニメーションで確認でき、途中の任意の状態から写実的な画像を書き出すこともできます。

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